这篇文章主要介绍了UGL如何实现不同的线,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
先看看不同的方向。
uglLine()的后四个参数用来指定直线起始点的横纵坐标。可以看到某些角度时,直线有锯齿。
因为WindML直接就是像素着色。
要想减少锯齿(不可能完全去掉),可以提高分辨率,或者使用抗锯齿算法来做视觉欺骗,但绘制效率会大大降低
再试试不同的颜色。
这个也简单,直线只有前景色,使用uglForegroundColorSet()设置GC的前景色即可![]()
不同的粗细
uglLineWidthSet()用于指定直线的粗细程度,至少为1。
可以看到,直线变粗后,长度也略有增加。
因为粗线就相当于矩形,两个端点变成了两条边,而这个边,也有了厚度
不同的虚实比例
虚线,其实就是每个bit位用1或0表示是否绘制实线
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不同的光栅效果
指的是待绘制图像颜色与背景色的叠加关系,有四种:
copy、and、or、xor

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