如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画 ,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。 这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。  
 
 
 HTML代码 XML/HTML Code复制内容到剪贴板 <img id="tiles" src="tiles.jpg">  
<img id="xneg" src="xneg.jpg">  
<img id="xpos" src="xpos.jpg">  
<img id="ypos" src="ypos.jpg">  
<img id="zneg" src="zneg.jpg">  
<img id="zpos" src="zpos.jpg"> 
 JavaScript代码 JavaScript Code复制内容到剪贴板 function Water() {   
  var vertexShader = '\  
    varying vec2 coord;\  
    void main() {\  
      coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\  
      gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\  
    }\  
  ';   
  this.plane = GL.Mesh.plane();   
  if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
    throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');   
  }   
  var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
  this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
  this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
  this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    const float PI = 3.141592653589793;\  
    uniform sampler2D texture;\  
    uniform vec2 center;\  
    uniform float radius;\  
    uniform float strength;\  
    varying vec2 coord;\  
    void main() {\  
      /* get vertex info */\  
      vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
      \  
      /* add the drop to the height */\  
      float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\  
      drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\  
      info.r += drop * strength;\  
      \  
      gl_FragColor = info;\  
    }\  
  ');   
  this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    uniform sampler2D texture;\  
    uniform vec2 delta;\  
    varying vec2 coord;\  
    void main() {\  
      /* get vertex info */\  
      vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
      \  
      /* calculate average neighbor height */\  
      vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\  
      vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\  
      float average = (\  
        texture2D(texture, coord - dx).r +\  
        texture2D(texture, coord - dy).r +\  
        texture2D(texture, coord + dx).r +\  
        texture2D(texture, coord + dy).r\  
      ) * 0.25;\  
      \  
      /* change the velocity to move toward the average */\  
      info.g += (average - info.r) * 2.0;\  
      \  
      /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\  
      info.g *= 0.995;\  
      \  
      /* move the vertex along the velocity */\  
      info.r += info.g;\  
      \  
      gl_FragColor = info;\  
    }\  
  ');   
  this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    uniform sampler2D texture;\  
    uniform vec2 delta;\  
    varying vec2 coord;\  
    void main() {\  
      /* get vertex info */\  
      vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
      \  
      /* update the normal */\  
      vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\  
      vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\  
      info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\  
      \  
      gl_FragColor = info;\  
    }\  
  ');   
  this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
    uniform sampler2D texture;\  
    uniform vec3 oldCenter;\  
    uniform vec3 newCenter;\  
    uniform float radius;\  
    varying vec2 coord;\  
    \  
    float volumeInSphere(vec3 center) {\  
      vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\  
      float t = length(toCenter) / radius;\  
      float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\  
      float ymin = min(0.0, center.y - dy);\  
      float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\  
      return (ymax - ymin) * 0.1;\  
    }\  
    \  
    void main() {\  
      /* get vertex info */\  
      vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
      \  
      /* add the old volume */\  
      info.r += volumeInSphere(oldCenter);\  
      \  
      /* subtract the new volume */\  
      info.r -= volumeInSphere(newCenter);\  
      \  
      gl_FragColor = info;\  
    }\  
  ');   
}   
  
Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {   
  var this_ = this;   
  this.textureB.drawTo(function() {   
    this_.textureA.bind();   
    this_.dropShader.uniforms({   
      center: [x, y],   
      radius: radius,   
      strength: strength   
    }).draw(this_.plane);   
  });   
  this.textureB.swapWith(this.textureA);   
};   
  
Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {   
  var this_ = this;   
  this.textureB.drawTo(function() {   
    this_.textureA.bind();   
    this_.sphereShader.uniforms({   
      oldCenter: oldCenter,   
      newCenter: newCenter,   
      radius: radius   
    }).draw(this_.plane);   
  });   
  this.textureB.swapWith(this.textureA);   
};   
  
Water.prototype.stepSimulation = function() {   
  var this_ = this;   
  this.textureB.drawTo(function() {   
    this_.textureA.bind();   
    this_.updateShader.uniforms({   
      delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
    }).draw(this_.plane);   
  });   
  this.textureB.swapWith(this.textureA);   
};   
 Water.prototype.updateNormals = function() {   
  var this_ = this;   
  this.textureB.drawTo(function() {   
    this_.textureA.bind();   
    this_.normalShader.uniforms({   
      delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
    }).draw(this_.plane);   
  });   
  this.textureB.swapWith(this.textureA);   
};
 关于如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画 问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注天达云行业资讯频道了解更多相关知识。            
                
				 |