小编给大家分享一下Unity中Lod和Occlusion Culling的示例分析,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!
Lod和Occlusion Culling
遮挡剔除:在我们的场景中,如果物体1在Camera渲染中遮挡了另一个物体2,那物体2就不会再Camera中进行渲染,虽然物体2没有在Camera中进行渲染但是在整个游戏场景中这个物体同样存在。为了优化效率,这里就需要使用遮挡剔除。
Lod: 如果一个物体离我们的Camera很远,我们自然就看不见这个物体(或者只能看见一个“小点”)。但是这个物体在场景中仍然会根据它的顶点结构进行渲染并消耗性能。这时候为了优化,如果它离我们的Camera距离很远,我们就不需要对它进行渲染,也就是Lod。
Occlusion Culling(遮挡剔除)

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Lod
实现LOD优化,为它添加LOD Group组件。

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以上方案的缺陷。
动态解决方案。(LOD)

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动态解决方案。(遮挡剔除)

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以上是“Unity中Lod和Occlusion Culling的示例分析”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注天达云行业资讯频道!