本篇文章为大家展示了Unity - Cinemachine怎样实现相机抖动,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
普通相机抖动脚本较易实现,但在使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改,那么Cinemachine的相机抖动如何实现呢?小编对实现相机抖动的三大步骤进行系统讲解:
设置流程
项目背景:一款2D像素动作游戏,我们操控着Player(必须带有Collider组件),游戏相机为 Cinemachine 2DCamera (关于其配置方法此处不做赘述,推荐文章在末尾参考处)
1. 在相机上添加监听脚本
在我们使用的虚拟相机 CM vcam1 上添加组件:AddComponent-> CinemachineImpulse Listener

2. 在震动信号发生物体上添加脚本
震动信号发生物体( 调用震动函数的物体 )为Player,因此需要在Player上添加组件:AddComponent-> Cinemachine Collision Impulse Source (注:必须挂到含Collider的物体上),然后在Raw Signal右侧齿轮-> New Noise Settings 添加 震动配置器 ,默认名CM vcam1 Raw Signal


3. 调用震动方法:
在Player内引用震动核心脚本,并在合适位置调用震动方法
private Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource MyInpulse;
private void Start()
{
MyInpulse = GetComponent<Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource>();
}
private void Update()
{
//按下右键产生相机抖动,抖动方式依照上面CM vcam1 Raw Signal内配置信息
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
MyInpulse.GenerateImpulse();
}
至此,我们在游戏内操控Player,按下右键即可实现相机抖动。当然除了上面无参的 GenerateImpulse()
方法,还有两个带参的方法:
//假若使用传递velocity的方法,其震动方式为velocity和CM vcam1 Raw Signal的混合public void GenerateImpulse(Vector3 velocity);public void GenerateImpulse(Vector3 position, Vector3 velocity);
此外,还有可能出现bug:还尚未调用震动函数,游戏开始时就自动产生抖动。其产生原因博主尚未在对应脚本内发现,但解决方式为关闭Player上的Cinemachine Collision Impulse Source脚本
总述
Cinemachine中实现相机抖动的基本流程:
本例仅介绍了单Position方向上的抖动,读者可按需配置抖动的Position、Rotation、发生时间、维持时间、衰退时间等,实现自己想要的效果

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