手把手教你在cocos2d-x中使用TileMap地图编辑器(对象层部分)
更新:HHH   时间:2023-1-7


之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息

我们点击 图层->添加对象层

这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记

同样的,我们更改下名字,变为“object0”

光加了层没用,我们还得在层上标记具体的对象

下面我们把光标点中“object0”对象层

我们可以看见工具栏有了变化

前面与图层有关的按钮变为了灰色,后面与对象层有关的按钮变亮了

点击 “插入对象”

按钮

然后我们用鼠标在地图上拖出一个框来,格子数多少可以自由决定

,不过一般我们就使用一格就好了,

 按住右下角的小正方形可以拖拉改变格子的大小

下面我们给对象添加属性

右键点击对象,弹出下框

 

点击对象属性

这里上面第一排的名称是方便在编辑器查看用的,因此最上面的“名称”和类型处不填也可以。

下面我们加一个新的属性,命名为playerBorn吧,表示游戏人物主角的出生地

值可以指定为1,下面再定义个Hp的属性,值写个100,表示主角出生血量为100

确定保存,之后加入到我们的游戏工程目录下

第二步:读取属性信息

 

  1. CCTMXObjectGroup* group = map->objectGroupName("object0");//第一步,获取对象层  
  2. CCArray* objects = group->getObjects();//获取层上对象集合  
  3. CCDictionary* dict = NULL;  
  4. CCObject* pObj = NULL;  
  5. CCARRAY_FOREACH(objects, pObj)//遍历对象集合中的对象  
  6. {  
  7.      dict = (CCDictionary*)pObj;//  
  8.      if(!dict)  
  9.     break;  
  10.      const char* key = "playerBorn";//设定关键字,对应我们的"playerBorn"  
  11.      CCString *str = (CCString*)dict->objectForKey(key);  
  12.      if(str)  
  13.      {  
  14.          key = "x";  
  15.     float x = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->floatValue();//获取对应对象的x坐标  
  16.     key = "y";  
  17.     float y = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->floatValue();//获取对应对象的y坐标  
  18.     player->setPosition(ccp(x,y));//这里player是我们的主角sprite对象,设置坐标位置  
  19.           key = "hp";  
  20.          int Hp = ((CCString*)dict->objectForKey(key))->intValue();//获得主角血量100  
  21.          player->setHp(Hp);  
  22.           break;//找到过后,退出循环  
  23.      }  

 这里有个地方大家要注意,在编辑器上,我们的x,y属性中的值是格子数,

比如

这里,x是15,y是16,表示的是这个对象在地图的16行15列的格子上,

但是在cocos2d-x中用读取出来的就不是15,16了,而是自动乘过块大小后在地图上的像素值了,所以这就是为什么我设置主角setPosition的时候,直接用的转换后的,xy值,而没有再用他们去乘以tile块的宽高的原因

基本使用就是这样了,下一篇教大家如何处理斜45度角的地图。

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