如何在Unity3D中使用撤回命令?针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
首先肯定要创建命令的基类,
public class BaseCommand
{
//执行命令
public virtual void ExcuteCommand() { }
//撤销命令
public virtual void RevocationCommand() { }
}
因为我们控制物体的类似移动改变方式不同,有可能是直接移动的,有可能是用的dotween来操作移动,所以我们的执行命令函数可能对于我们没有实现的必要。下面我们要创建一个用来管理命令的脚本,供我们添加和移除命令,同时这个脚本我们给设置为单例,可供全局调用。如下:
public class CommandManager : MonoBehaviour
{
public static CommandManager Instance = null;
//管理命令
private Stack<BaseCommand> commandStack = new Stack<BaseCommand>();
private void Awake()
{
Instance = this;
}
//增加命令
public void AddCommand(BaseCommand baseCommand)
{
commandStack.Push(baseCommand);
}
//移除命令 并且撤销一步操作
public void RemoveCommand()
{
if(commandStack.Count>0)
{
BaseCommand baseCommand = commandStack.Pop();
baseCommand.RevocationCommand();
}
}
}
有个命令基类,有了管理类,下面我们就要对不同命令进行专门的功能实现了。
一.移动类命令
//保存模型的位置 角度 大小信息
public class TransformCommand : BaseCommand
{
private Transform target;
private Vector3 pos;
private Vector3 rota;
private Vector3 scale;
private Transform parent;
//我们在构造函数里直接传进来我们改变状态前的Transform信息
public TransformCommand(Transform target, Vector3 pos, Vector3 rota, Vector3 scale,Transform parent)
{
this.target = target;
this.pos = pos;
this.rota = rota;
this.scale = scale;
this.parent = parent;
}
public override void ExcuteCommand()
{
base.ExcuteCommand();
}
public override void RevocationCommand()
{
target.SetParent(parent);
target.transform.localPosition = pos;
target.transform.localEulerAngles = rota;
target.transform.localScale = scale;
}
}
下面是我们写的测试脚本挂在到摄像头上,
public class CameraMove : MonoBehaviour {
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
TransformCommand cmd = new TransformCommand(transform,transform.localPosition,
transform.localEulerAngles,transform.localScale,null);
CommandManager.Instance.AddCommand(cmd);
transform.Translate(Vector3.forward,Space.Self);
}
}
}
还需要写一个输入的类来调用撤退命令,代码如下:
public class Test : MonoBehaviour {
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
CommandManager.Instance.RemoveCommand();
}
}
}
二.UI类用户控制改变状态
下面以InputField为例,介绍UI交互类的撤退命令,这个要比普通的麻烦一些。我找了官方文档好久也没发现值改变前得回掉函数,所以只能自己来实现了。首先我们要自己写一个脚本用来记录改变之前的值。挂载在场景里的InputField上。代码如下:
public class MyInputField : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
private InputField input;
private string preString;//用来记录改变前得值
private bool IsValueChange = false;//判断值是否发生改变
private bool IsClick = false;//用来判断InputField是否被选中交互
private void Awake()
{
input = GetComponent<InputField>();
input.onValueChanged.AddListener(delegate { IsValueChange=true; });
input.onEndEdit.AddListener(OnEndEditCallBck);
}
//结束编辑得回调函数
void OnEndEditCallBck(string content)
{
IsClick = false;
//如果值没变 直接返回 没必要增加命令
if (IsValueChange == false) return;
InputFieldCommand cmd = new InputFieldCommand(input,preString);
CommandManager.Instance.AddCommand(cmd);
}
//当被点击时,我们的UI组件被交互 有被更改值得可能 所以要记录当前值
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("点击");
if (IsClick) return;
preString = input.text;
IsClick = true;
}
}
public class InputFieldCommand : BaseCommand
{
private InputField targetInput;
private string content;
public InputFieldCommand(InputField inputField,string content)
{
this.targetInput = inputField;
this.content = content;
}
public override void RevocationCommand()
{
base.RevocationCommand();
targetInput.text = content;
}
}
上面就是在用户对InputField输入内容改变时自动记录上一步得命令。对于其他得UI组件类似Toggle Slider同样适用。
三.销毁生成的物体
我们在当前一步实例化很多物体,返回上一步就需要销毁所有实例化的物体。这里我们不建议直接销毁,而是利用对象池技术进行回收,还节约性能。对象池技术博客地址:点击打开链接 代码如下:
public class DestoryCommand : BaseCommand
{
private List<GameObject> objects;
public DestoryCommand(List<GameObject> objects)
{
this.objects = objects;
}
public override void RevocationCommand()
{
for(int i=0;i< objects.Count;i++)
{
//利用对象池技术回收物体 这里就不写了 因为还要把对象池的脚本添加进来
}
}
}
关于如何在Unity3D中使用撤回命令问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注天达云行业资讯频道了解更多相关知识。